Skip to main content
…o al menos ¡eso espero! Eso es lo que todo Director quiere cuando comienza con una campaña, pero sabemos que la edad adulta, nos da muchas cosas a excepción de tiempo… que siempre se escapa más rápido de lo que nos gustaría. Pero ¿Por qué no intentarlo una vez más?

En estos post, iré contando poco a poco como avanza la última campaña en la que he estado trabajando estos meses y espero trabajar muchos más. Por supuesto, hay algunos detalles técnicos que comentar antes que nada.
            ¿Qué sistema usaré? Sistema d100, con toques y aportes propios obtenidos de los diferentes sistemas que he ido usando todos estos años.

            ¿Ambientación? Vikingos… para bien y para mal. Durante unos meses he estado haciendo acopio de mucho material sobre el tema. Por ejemplo, libros de consulta como la colección de Mitos Nórdicos, la edda de Snorri Sturluson y manuales como Yggdrasill, Walhalla y aportes propios que yo diseñé como “Bajo la Sombra del Fresno” y “Creando un clan”.

            ¿Cuántos jugadores? Pues la aventura o la preparación de la misma parte con tres jugadores. Nos juntaremos una vez por mes y desde luego, puede que se añada algún participante más por el camino.

Capitulo 0, creando un clan

Durante la primera sesión, como ya es obligatorio desde hace años durante mis partidas, dejamos claro el ambiente de la partida, los asuntos a tratar, qué esperaban los jugadores, qué experiencia tenían previamente, el tiempo de juego, el lugar y muchos otros detalles que tendré y tendrán en cuenta a la hora de participar. Una conversación amena, en la que unos y otros se conocen y ponen encima de la mesa sus mínimos, sus limitaciones y demuestran sus ganas de participar.

            Una vez superado este primer paso, muy recomendable en cualquier mesa de juego, nos pusimos manos a la obra haciendo uso de mi generador de Clanes. Con una hoja de papel, lápiz, goma y algunos dados, nuestra jugadora y futura Völva se lanzó a anotar los detalles iníciales de lo que sería el clan de los jugadores hasta que sus personajes murieran y fueran reclamados (o no) por Odín, en sus salones.

            No voy a relatar aquí cómo fue cada tirada, pero si me parece interesante dejar claro qué consiguieron por medio de la fortuna. Puede que te sientas perdido, pero los puntos a los que se hace mención, pueden ser consultados en el documento “Creando Clanes”

La base del clan

En lo que se refiere a la defensa de su asentamiento, al que decidieron llamar Lünd, todo comenzó por una gran casa comunal en el centro del mismo. Su hogar estaría rodeado por una empalizada de cuatro metros, protegiendo así sus edificios más importantes, empalizada que además reforzarían con fosos en sus tres entradas, gruesas puertas y puentes levadizos, perfectos para frenar a los incursores.  También contarían con una formidable Atalaya en interior de su asentamiento, que divisaría las amenazas que pudieran provenir del norte. El margen norte de su territorio compartiría fronteras defensivas con un aliado (el territorio perteneciente a la ciudad de Rohald, donde se afinca un el clan Kjari) y por último, decidieron ampliar el foso del lugar rodeando toda la población con el mismo y no solo las puertas.

             En lo relacionado con la Influencia, poseen la suficiente como para acudir a otros Things y reclamar uno propio e invitar a individuos de renombre de asentamientos cercanos. También escogieron poseer un emisario, un encargado de hacer llegar las noticias propias a otros lugares y mantenerse atento de lo que sucede lejos del hogar. Por último, designaron que su casa comunal, sería lo suficientemente espaciosa como para albergar un lugar en el que llevar a cabo un Thing (con las oportunidades, renombre y problemas que ello puede conllevar)

            El clan resultó ser bastante rico en Tierras, poseyendo un gran espacio en su asentamiento y también fuera de éste. Su territorio está marcado por la costa al sur, por grandes lagos y bosques al norte, zonas fértiles y prados verdes en los que obtener recursos y alimento para sus animales al este y al oeste.

            Por desgracia, en lo relativo al Comercio, se quedaron bastante atrás. Con una única ruta marítima que une su asentamiento con el de sus aliados del norte y un solo comerciante, que al menos cuanta con su Knörr para tal empresa. Desde luego, la riqueza del clan, deberá llegar por otros menesteres, al menos por el momento.

            Otro punto problemático es la Ley en sus tierras… puesto que poseen el poder necesario para hacer cumplir la palabra del Jarl, evitando los pequeños hurtos y problemas mundanos, pero teniendo que hacer verdaderos esfuerzos para enfrentarse a amenazas más grandes como las de los bandidos o los piratas.   

            Siguiendo la estela del territorio, la Población entorno al asentamiento no es pequeña. Cuentan con una población significativa, con inmigrantes y viajeros. El núcleo del clan está formado por la familia, pero también cuentan con otros clanes o familias bajo su estandarte. Al norte, uno de los primos de la dama del clan, cuida de una granja de gran tamaño y noreste, una población modesta, les ha jurado diezmo a cambio de protección.

            La Ofensiva, en poder del clan a la hora de luchar, no es significativa. Cuentan con las espadas de la familia, varios Hirdmen y tres Bersekr… por supuesto, las gentes del norte son diestras en el combate sin importar su oficio, pero ¿serán capaces de rechazar incursiones o partir a la guerra si se diera el caso?

            En los asuntos espirituales, lo relacionado con los Ancestros, el clan posee algo de importancia. Gracias a sus tradiciones, no demasiado aferradas pero si respetadas, han conseguido atraer hasta el asentamiento a una Völva de renombre y un sanador. Además, se dice que su líder, proviene de una saga de grandes guerreros que en el pasado logró algunas gestas que aún son recordadas.

            En lo referente a la Riqueza, el tamaño de sus tierras y su población, permite al clan no preocuparse en exceso por las finanzas. Aquello que genera se gasta, por lo que si un día regresan al mar, las incursiones y sus éxitos, aumentarán sus arcas con rapidez.

Los sucesos del pasado

Los jugadores tuvieron poco éxito con las siguientes tiradas, pero como me gusta decir “En la adversidad se encuentran las mejores aventuras”

Tomaron el Búho como símbolo en su estandarte, junto con el color verde, negro y plata.

            Las tiradas de sucesos nos descubrieron que el clan había sido indecoroso, puesto que un antepasado, acabó con un enemigo a traición. Además, otro miembro del clan, prometió algo a los dioses a cambio de un beneficio desconocido y los dioses nunca recibieron su pago, algo que pesa sobre la cabeza de todos los actuales miembros del mismo. Recientemente, una incursión fue un verdadero desastre, hasta el punto de perder buenos hombres. Hace pocos años, el clan también debió enfrentarse a una gran derrota militar, de la cual, nació la actual situación de Scandia, con Frodi en la corona. Pero no todo fue malo, puesto que su principal “enemigo”, el Jarl de Rohald, les debe un favor por su lealtad al verdadero monarca.

Los últimos detalles

Como marca la guía para la creación de clanes, uno de los últimos detalles a usar son los puntos obtenidos en los diferentes apartados del asentamiento. Sin perder un segundo, el grupo decidió, por medio del consenso, cómo usarlos y qué reforzar dentro del hogar de su clan.

            La Defensa se vio mejorada con la adquisición de 12 arqueros, que protegerían las empalizadas de la ciudad con destreza, por mal visto que esté el uso del arco en la batalla.

            La Influencia se mejoró mediante la adquisición de una espada juramentada (un hombre que juró lealtad al Jarl y su Clan) y un consejero diplomático que les ayudará a mejorar su posición de cara a otros clanes.

Así queda esbozada la aldea de Lünd por medio de un mapa de hexágonos.

            Las Tierras y Población, tomaron forma en el mapa de hexágonos, obteniendo un distrito de artesanos, un mercado y una zona de cultivos en el interior de la ciudad.

            El Comercio se reforzó con la adquisición de un herrero para el lugar y engordando el bolsillo de los personajes nada más comenzar la aventura.

            El endeble peso de la Ley, con los problemas que ya se mencionaron, recibió un alivio al recibir un destacamento de diez hombres que harían las veces de guardias de la ciudad y soldados.

            En Ofensiva, los personajes mejoraron su propia capacidad para el combate, haciendo uso de la misma para mejorar su equipación.

            Los Ancestros fueron vanagloriados con la adquisición de una Spakone, una mujer sanadora especializada en los partos y el cuidado de los más pequeños.

            Por último, usaron su Riqueza para obtener un equipamiento consagrado para su futura Völva, guardando un total de 7 onzas de oro a buen recaudo.

Los jugadores

Con la creación del clan, no solo dieron pie a saber cómo era el lugar donde vive el clan, sino que los jugadores encontraron en esa amalgama de perfiles y posibilidades a sus personajes. Andrea se posicionó como joven aprendiz de la Völva, Javi como uno de los tres Berserkr y Juan como la espada juramentada del clan.

            Hasta aquí este primer artículo sobre la sesión 0 de la Gran Campaña del Norte. Pronto regresaré con más detalles sobre la misma, como por ejemplo, quiénes son los pnjs más importantes, la creación de los pjs y la propia historia de partida del lugar y los personajes. 

Kuma Almasy

Author Kuma Almasy

More posts by Kuma Almasy

Leave a Reply