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Normas de la casa para la creación de clanes en juegos de rol de corte Vikingo o Nórdico
La base para este documento es el juego de rol «Yggdrasill» y el modulo «A la sombra del fresno«

Historia del clan

Ahora hemos de determinar la antigüedad del clan. Para hacerlo más sencillo y no profundizar en fechas, tomaremos como medida de tiempo las generaciones. Hay varios sucesos que pueden reforzar lo ya obtenido anteriormente o todo lo contrario, pero desde luego dará un punto de partida al clan y una historia propia.

Cada uno de los sucesos muestra varios ejemplos de lo que podría haber sucedido, pero han de ser los jugadores los que determinen los detalles intrínsecos del mismo. Se recomienda una media de cinco sucesos (cinco generaciones) siendo diez el máximo y tres el mínimo. Se determinará el suceso realizando una tirada de 1d100.

  • 1-6   Héroe: entre los hijos el clan apareció un héroe de renombre. La primera vez que se logra éste suceso, siempre será el fundador del clan. Gracias a su gesta, se fundó el clan como se conoce hoy en día y un estandarte de virtudes y deberes entre sus descendientes. Si se repitiera, dicho héroe podría haber acabado con un enemigo, una banda de piratas especialmente problemática o incluso haberse visto rodeado de acontecimientos místicos.
  • 7-12   Desdicha: el clan se vio inmerso en una debacle que casi acaba con él. Una maldición, una serie de penurias, una traición externa o interna, una acusación fundada o no de falta de honor, un matrimonio roto o la conjunción de varios problemas menores que condujeron a un debilitamiento notable del clan.
  • 13-18   Catástrofe: la región en la que el clan habita se vio azotada por un desastre natural. Tal vez fue una gran sequia, un terremoto, una plaga o cualquier otro golpe de la naturaleza.
  • 18-24   Conquista: las tierras del clan fueron conquistadas por un clan rival, por piratas, mercenarios u otros pueblos durante un tiempo o hasta la actualidad. Seria especialmente interesante determinar el resultado de este hito y quien fue el atacante (de donde lógicamente nacería una enemistad).
  • 25-30   Caída: las acciones de los representantes del clan lo llevaron por mal camino. Tal vez un Jarl especialmente belicoso atacó a quien no debía, el clan apoyó un alzamiento, una alianza con un pueblo enemigo o formó parte en una rebelión que salió mal. De un modo u otro, este hecho marcó de por vida al clan y aún se les recuerda como traicioneros.
  • 31-37   Derrota: el clan tomo partido en una guerra contra un pueblo enemigo, ya fuera en sus tierras o fuera de éstas, pero el resultado fue el peor posible. La batalla o la guerra fue perdida y esto acabó con varios miembros del mismo, con su estatus, su poder y su riqueza.
  • 38-45   Indecorosos: algún miembro del clan no mostró honor en sus actos, avergonzó a sus aliados en su muerte, fue exiliado o no respetó las tradiciones del Thing, lo que marcó de por vida al clan, convirtiendo su vergüenza en la vergüenza de todos.
  • 46- 51   Favor: de algún modo, el clan se gano el favor del líder de un poderoso clan o incluso del monarca de la región. Se han de explorar los detalles, pero dicho favor aún no ha sido reclamado y está muy presente en la mente de los implicados.
  • 52-57   Victoria: el clan fue llamado a armas y respondió. Ya sea en sus tierras o en tierras lejanas, sus miembros de mostraron aptitudes destacables en la guerra y sus acciones fueron decisivas para la victoria contra el enemigo, algo por lo que son recordados.
  • 58-64   Infraestructura: en algún momento, los miembros del clan decidieron mejorar su asentamiento o modo de vida, construyendo caminos en su dominio, mejorando los edificios de su población o por ejemplo creando un nuevo asentamiento.
  • 65-73   Incursión fructífera: el clan formó parte de una incursión especialmente difícil, pero con resultado destacables. Gracias a esto, el clan obtuvo renombre y grandes recompensas.
  • 74-80   Favor de los dioses: el clan, gracias a su buen hacer y sus actos, es bendecido por los dioses y la fama de éste hecho es bien conocida por otros clanes y la gente del lugar.  
  • 81-86   Deuda: ya sea por motivos justificados o no, el clan se encuentra en deuda con otro clan o con el mismísimo monarca. Los motivos han de ser aclarados, pero dicha deuda sigue vigente a día de hoy.
  • 87-94   Incursión desastrosa: el clan formó parte de una incursión que fue una ruina total. El despliegue de hombres y enseres necesario fue mucho más costoso que lo obtenido (si es que se obtuvo algo).
  • 95-100   Deuda a los dioses: ya sea por un juramento no cumplido o por la caída sobre el clan de una maldición merecida o no, recae sobre sus herederos la fama y la desgracia de haber perdido el favor de los dioses.
Historia del clan
ResultadoDefensivaInfluenciaTierrasComercioLeyPoblaciónOfensivaAncestrosRiqueza
Héroe +1d6+1d6 +1d6 +1d6+1d6 
Desdicha -1d6 -1d6-1d6  -1d6-1d6
Catástrofe-1d6 -1d6-1d6 -1d6  -1d6
Conquista-1d6 -1d6-1d6 -1d6+1d6 -1d6
Caída -1d6 -1d6-1d6  -1d6-1d6
Derrota+1d6-1d6-1d6 -1d6-1d6-1d6 -1d6
Indecorosos -1d10  -1d6  -1d6 
Favor +1d10  +1d6  +1d6 
Victoria+1d6+1d6+1d6+1d6+1d6+1d6+1d6+1d6+1d6
Infraestructura+1d6 +1d6+1d6+1d6+1d6  +1d6
I. fructífera +1d6 +1d6  +1d6 +1d6
F. de los dioses +1d6     +1d10 
Deuda -1d10       
I. desastrosa -1d6 -1d6 -1d6-1d6 -1d6
D. a los dioses -1d6     -1d10 

Ejemplo de eventos

Los jugadores se disponen a ver qué le ha sucedido a su clan a lo largo del tiempo. Deciden que será un clan joven, por lo que realizarán solo 4 tiradas.  

Las tiradas son: 61, 3, 19 y 26. Lo que es lo mismo: Infraestructura, Héroe, Conquista  y Caída.

Lo primero es aplicar los modificadores a los totales que se habían obtenido y ver qué ha sucedido con el clan a lo largo de su existencia, además de darle sentido.

Infraestructura: los jugadores deciden que el primer paso del clan fue crear su asentamiento principal sobre una pequeña meseta. Lanzan los dados que indica dicho suceso en la tabla y el resultado es: +5 a Defensa, +3 a Tierras, +4 a Comercio, +5 a Ley, +1 a Población y +4 a Riqueza. Los resultados son tal que así:
Defensa 17+5=22 (aumenta)
Influencia 27
Tierras 30+3=33 (aumenta)
Comercio 11+4=15
Ley 19+5=24
Población 22+1=23
Ofensiva 28
Ancestros 26
Riqueza 28+4=32 (aumenta)

Los personajes nos cuentan que el haber construido su principal asentamiento sobre una meseta, con la casa comunal y las empalizadas confirió más defensa a la ciudad, mejorando sus leyes y su comercio.  

Veamos ahora qué sucede cuando se aplica un modificador negativo, como el de Conquista.

Los modificadores son: -4 a Defensa, -5 a Tierras, -4 a Comercio, -6 a Población, +1 a Ofensiva y -6 a Riqueza. El resultado es:
Defensa 22-4= 18 (disminuye)
Influencia 27
Tierras 33-5= 28 (disminuye)
Comercio 15-4= 11
Ley 24
Población 23-6= 17 (disminuye)
Ofensiva 28+1= 29
Ancestros 26
Riqueza 32-6= 26 (disminuye)

Este paso se ha de repetir con cada uno de los sucesos. Ningún suceso puede reducir el número de una característica por debajo de 1 ni aumentarla por encima de 100. El resultado final, para los siguientes ejemplos es:
Defensa 18
Influencia 27-1= 26
Tierras 28+3=31
Comercio 11-3= 8
Ley 24-2= 22
Población 17
Ofensiva 29+4= 33
Ancestros 26-4= 22
Riqueza 26-4= 22

Los jugadores nos cuentan que el primer héroe del clan fue su fundador, dejando abierta su historia para crearlo más adelante, así como explicar sus gestas. Por desgracia, el clan ha caído bajo la superchería de que sus mujeres no son fértiles. ¿Por qué? uno de sus líderes acogió a numerosos de sus hijos bastardos, pero nunca logro dejar en cinta a su propia mujer. Por lo que se cree que las mujeres del clan no son fértiles y además, que es un clan de bastardos sin linaje con el héroe que lo fundo (algo que los jugadores han decidido llevar con orgullo por otro lado). Por supuesto, a esto le añadiríamos el aumento en tierras y ofensiva, la reducción en comercio y riqueza.

Como nota…

… para acabar este apartado, los sucesos históricos no necesariamente son lineales. Como sucede con el suceso “Héroe”, puede aparecer el último y directamente dará pie a ser el fundador del clan, colocándose seguramente el primero de todos. Al final lo que se busca es una referencia para los jugadores y un orden lógico de sucesos a los que amoldarse, acogerse y usar por parte del Director y los jugadores.

Kuma Almasy

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