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Un vistazo a un suplemento de Vampiro La Mascarada

Sinopsis

Hasta ahora han sido los Vampiros quienes merodeaban nuestras ciudades, cebándose en quien quisieran a voluntad. Seguros de su Mascarada, confiados en que ningún mortal pudiera amenazar su dominio, se han movido sin miedo. Pero ahora sus noches están contadas.

¡Toma napalm, cadáver!

¡Ha llegado la hora de los Cazadores! Añade a tu Crónica de Vampiro Cazadores completamente detallados, preparados y dispuestos a llevar a tus jugadores a la hoguera. O mejor aún, comienza una Crónica de Cazadores, en la que los personajes se enfrenten al horror de los No-muertos, pues no hay otro enemigo tan bien detallado como los Vástagos de Vampiro.

¿Qué nos ofrece este suplemento?

Este suplemento de la primera generación (que llegó a España junto a los de segunda) nos ofrece un vistazo a uno de los muchos antagonistas de los Vástagos, los Cazadores. De lectura amena y repleto de información valiosa, se nos presentan diferentes tipos de cazador sin caer en la categorización recurrente de clanes o sendas. En este caso se nos mencionan varios conceptos y tras ello, diversos orígenes y modos de actuar. Pero vayamos por partes.

                Ahora haré una pequeña presentación del material (si no vas a leer el suplemento, ya lo has leído o simplemente quieres saber mi opinión, puedes pasar al derramamiento de sangre, directamente tras la enumeración de los capítulos y su contenido).

                El manual nos presenta varios capítulos, a saber:

  • Introducción: se nos da la información necesaria para saber qué vamos a tratar en el suplemento. El papel del cazador en las sombras, el tema y el ambiente de sus partidas. No es nada extraño para los que estamos acostumbrados a los libros de WoD y al ocupar un espacio corto, me parece correcto.
  • Capitulo 1, Diario de un cazador. El capitulo comienza con un pequeño relato que no tiene desperdicio, sobre todo si planeas hacerte un cazador trágico, que se topa de cara con los caprichos de un vástago. Se nos da a entender la importancia del Diario de Cazador y cómo funciona.
  • Capitulo 2, La caza. Aquí ya nos adentramos en los entresijos del Cazador. ¿De dónde vienen los cazadores? ¿Qué motiva a un cazador? Muchas de esas preguntas nos arrojan luz sobre sus orígenes históricos. Como he dicho antes, Cazadores Cazados no hace uso de clanes o afiliaciones, más bien reúne a los cazadores por sus métodos o su psicología. Obviamente un cazador que busca venganza no actuará como uno que busca poder o como el que busca la redención de esos seres…
  • Capitulo 3,  Los cazadores. ¿Qué sabe un cazador religioso que no sabe un agente del FBI? Una por una se nos presenta las organizaciones que van detrás de los vástagos. En este capítulo es donde más información general vas a hallar y dónde más ideas  vas a encontrar para crear el inicio de tu crónica. Nos cuenta en todo detalle qué saben, cómo los cazan y qué métodos usan organizaciones como el FBI, pasando por la CDC y llegando incluso hasta los Hijos de Osiris.
  • Capitulo 4, Vivir de la caza. ¿Quieres ponerte en las botas de un cazador? Pues en este capítulo tienes todo lo necesario para ello. Se nos presenta las reglas especiales para el reparto de puntos, los méritos y defectos propios de un cazador (siendo bastante pocos), la posibilidad de adquirir y usar Númenes, Taumaturgia, Fe…  Tras esto, tenemos algunos consejos dirigidos al narrador, como por ejemplo: elegir el tema, cómo tratar los diferentes ambientes que permite el trasfondo de la partida, etc. También incluye ejemplos de Crónicas (algunos realmente jugosos).
  • Apéndice 1, Cazadores Famosos. Seis cazadores totalmente diferentes entre sí. Es cierto que algunos, dadas sus “capacidades”, me parecen abrumadores para un jugador inexperto y solo los usaría como Director. Pero aún así, son ejemplos valiosos de lo que puede ser un cazador.
  • Apéndice 2, Equipo de caza. Por supuesto, alguno es más accesibles que otros, al igual que más o menos útiles. Se nos presentan doce objetos, desde tecnológicos hasta espirituales, pasando por mundanos y psíquicos.
  • El arte. Me gustaría añadir un pequeño punto, como si de un capítulo propio se tratase, abordando el arte del libro. Soy un enamorado del arte de las primeras ediciones, por lo que cada una de sus imágenes me parecen geniales, pero sí que tengo que poner un pequeño “pero”. Hay muchas, muchas imágenes que van como anillo al dedo, pero muchas otras son claramente relleno que apenas vienen a cuento… y se nota.

    Conclusión: Si quieres usar cazadores en tus partidas de Vampiro o dar un poco de aire nuevo a la mesa (bajando de paso a los jugadores súper poderosos con sus súper vástagos al suelo) Cazadores Cazados es una buena opción. Escueto, directo y lleno de potencial. Se encuentra lejos, muy lejos, de Cazador: La venganza, simplificando la línea al máximo pero sin perder interés.  Al menos para mí, es uno de esos manuales a tener a mano en cualquier Crónica. Además, casa muy bien con obras como la serie Supernatural, Expediente X o películas como Drácula de Stoker.   

Derramamiento de sangre

¿Es un buen manual? Sí.
¿Se le puede sacar más potencial? Definitivamente sí.
Sé que he dicho que era escueto y que eso estaba bien, pero lo bueno si es dos veces bueno, mejor (¿No era así, verdad?)

                Vayamos por partes:

                El diario del cazador me parece una absoluta genialidad. Un libro que guarda el conocimiento de un cazador es en sí mismo una historia que mete a los personajes dentro de una historia. Uno de los ejemplos que nos plantea como Crónica incide justo en este recurso. Los personajes encuentran un diario que habla de unos cazadores de hace doscientos años, incapaces de dar muerte a una horrible criatura. Tiempo después, los personajes encuentran otro diario, de unos cien años de antigüedad, que vuelve a hablar de ese terrible mal y de cómo fallaron de nuevo. Y ahora, en su tiempo, los síntomas de ese mal se manifiestan a su alrededor.

                Buscar los diarios puede ser en sí una Crónica que les lleve a través de todo tipo de organizaciones y encuentros en oscuros callejones.

                ¿Un mal que vuelve cada cien años y que ha vuelto de nuevo? ¿Se te ocurre una mejor manera de meter tensión en los huesos de tus jugadores? Y cuando aparezca, cuando esté frente a ellos, sus reacciones… eso no está pagado.

                El diario puede permitir que tus personajes experimenten el poder de este ser de una manera prodigiosa. ¿Te suena el concepto de Flashback? No lo escribas, ¡haz que lo sufran en primera persona!

Dile al jugador “Aguantadme el cubata, dadme vuestras fichas y coged estas de unos cazadores de hace doscientos años”. Te da la libertad de ser todo lo asesino que quieras, total, la idea es que sobreviva el diario, no ellos (recuerda dejar a alguno con vida, que el diario no se escribe solo).

                Por otro lado, los diarios son un modo perfecto y orgánico dentro de la partida de que tus cazadores aprendan su oficio. En muchas ocasiones, el sistema de MdT adolece del aprendizaje espontáneo, algo que personalmente me pone nervioso. Con la búsqueda y el aprendizaje de éstos, se pueden dar pistas con medias verdades, se pueden adquirir conocimientos sobre la Camarilla, los Vástagos, etc. Y lo mejor de todo es que lo justificas y recompensas a tus jugadores por su interés en buscarlo.

Méritos y defectos

¿Catorce méritos y defectos? ¿En serio? Es uno de los puntos, junto con los Númenes, en el que más flaquea del libro. Me parece un listado ínfimo, sobre todo teniendo en cuenta las posibilidades (y sumando que para colmo dos ya aparecieron en el Libro del Jugador de Mascarada).

                Creo que se puede hacer más hincapié en éstos sin siquiera llegar al punto de crear superhéroes. Por supuesto, puedes usar los que aparezcan en otros manuales, siempre y cuando no sean específicamente para otros “seres” (y te hayas hecho con el manual). Sin pensar mucho en ello, se me ocurren varios más: Sangre con sabor repulsivo, exento de aura, habilidoso con estaca… todos ellos con márgenes, pros y contras. Pero bueno, para eso estamos los Narradores y jugadores, para llenar esos huecos con imaginación.

                Los Númenes se nos presentan como pequeñas habilidades humanas relacionadas con la parapsicología. Levitar pequeños objetos, telepatía simple, clarividencia…  Se trata muy por encima y eso que es una capacidad sumamente interesante y repleta de posibilidades. ¿Por qué no ahondar más en ello? ¿Por qué no añadir más? Ser afortunado podría ser un númen; ver sombras y espíritus, hablar con ellos…todo ello sin parar en brujería, poderes ocultos y mucho más. Aunque una vez más los implicados en una partida podemos ampliar el apartado (y otros suplementos lo hacen) me deja con ganas de más.

                Por último, y no por ello menos importante. Entiendo que todo es extrapolable y adaptable, pero una vez más se nos menciona qué sucede con el FBI, NSA, CDC… ¿Qué sucede con la OTAN, con la ONU o cualquier otra organización fuera de EEUU? Ya, lo sé, los escritores son americanos, pero estaría bien saber qué sucede en Europa, Rusia, Asia y sin que se trate de una edición especial… esto es solo una queja menor, un deseo no cumplido. Una vez más, ya nos ocuparemos nosotros de poner a un buen guardia civil tras la pista de un párroco pedófilo que finalmente sea un Lasombra con exclusión de presa. Al descubrir su secreto, el párroco hará de su vida un infierno y tendrá que sobrevivir rodeado de agentes dobles y sin poder confiar en nadie. La moralidad de Paco (el guardia civil) y sus cabales se pondrán en juego, dudando en si sobrevivir haciendo todo lo que sea necesario o cumpliendo con su deber como agente del orden, al tiempo que solo desea salvar a su familia y al pequeño Fernandín (su hijo) de un destino aciago (toma película).

Sin más me despido, ¡menudo post!
Libro súper recomendado, sobre todo si quieres un poco de aire fresco en tu crónica o tus jugadores desean pasarlo un poco mal.

                Muchas gracias por leerme. 

Kuma Almasy

Author Kuma Almasy

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